日本遊戲廳達到了頂峰期,市場規模達到7029億日元。不過隨著移動遊戲市場和主機/掌機遊戲市場的發展,線下遊戲廳一路下滑,到2015年時市場規模比頂峰時期跌了將近一半,諸多街機遊戲廠商5pk規則或倒閉、或轉向了移動遊戲業務。雖然街機市場在持續衰落,但街機文化依舊存在。VR帶來的獨特的體驗,以及其社交、競技性,事實證明是能夠在線下市場取得一定份額的。這也是為什麼現在這
機文化在日本留存已久,以GAME CENTER這樣的形式出現於大街小巷中。據記載,最早日本遊戲廳這種形式開始火起來的時候是在15pk規則978年,以Taito公司的Space Invaders為契機,一下子不只是占領了遊戲廳,包括點心店門口、賓館休息區、咖啡店等都放置了這部遊戲機,成為了一種社會現象。由於當時太過火爆,甚至導致100日元硬幣不足,讓日本銀行臨時增產了100日元硬幣。2006年,
5pk規則4、50歲的中年大叔,用半蹲的姿勢一遍一遍演示著體驗的方法,大聲喊出口號,不免讓人覺得看起來非常中二;最後體驗的時候,由於當時只有我一個人,店員考慮到玩家會不好意思,安排了另一個店員一起體驗,在遊戲中引導。另外,在另一家店體驗棒球時,當擊中球時,店員會在一旁歡呼,仿佛真的置身在棒球場中一般。為何日本的VR線下體驗店如此成功?1、街機衰落,但街機文化猶在街
現在很多體驗店也面向兒童開放,兒童票價通常比大人篇便宜一半左右。如VR ZONE在3月1日公布了調整方案,支持兒童體驗,7-13歲的兒童入場票價為200日元,並設置了2個項目的兒童套票,售價2000日元。在體驗店的服務上,可以很明顯感覺到店員培訓做得很到位,當然也跟日本原本就重視服務的文化相關5pk規則。讓人印象深刻的是,在體驗《龍珠VR:秘傳龜派氣功》時,負責這個項目的一位