大三公技巧地擴大了客戶群,將街機遊戲從「只有年輕男性喜歡的硬派娛樂場所」轉換成了「只要有幾個100日元的零錢硬幣,人人都能走進去玩一把」的大眾娛樂場所。日本普通人要玩日本街機不需要購買代幣」,極大地降低了一般非遊戲用戶玩街機遊戲的門檻,也提供了大量非街機用戶轉化成街機廳顧客的可能性。也就是說,由於貨幣結構的原因,對於街機遊戲,以及其他直接使用硬幣的行業來說,日本
紛紛退出時,這些區別足以決定行業的生死。翻譯成網際網路人喜歡的「數據語言」來說,日本的「每用戶平均付費額(ARPU)」是錨定在100日元上的,這相當於1美元或者6.5人民幣,是美國硬幣的4倍、中國硬幣的6倍以上;直接使用硬幣免去了「購買代幣」這一門檻較高,而且在世界上大多數地區有心理阻礙的行三公技巧為,極大提高了輕度用戶的初次轉化率;而直接使用人人都有的硬幣更是極
使用硬幣支付,而需要去支付紙幣購買代幣;而由於貨幣結構的問題,大多數的中國人和美國人身邊,也不會像日本人一三公技巧樣隨時擁有大把的硬幣去使用這些機器。這種區別,在街機黃金時代不值一提,因為無論怎樣的貨幣結構,大家都會瘋狂地為了街機遊戲進行付費,根本不在乎玩一次是1人民幣、100日元還是25美分,街機廳老闆都有錢賺;但當整個街機行業不再處於潮頭之上、投資和從業者
普通人的支付意願和支付能力,要比中國和美國普通人要高得多。在中國和美國,你幾乎不可能看到開在鬧市區邊上的街機廳,開在這裡也對街機廳的生意毫無幫助;但如果在日本,你就會看到街機廳的經營者們,將街機開在繁華市區的交通要道,在門口擺滿美妙誘人的抓娃娃機和大型音樂遊戲機,期望三公技巧著過路的、手裡有幾個零錢的輕度用戶出於花掉手中100日元硬幣的動機走進來。用戶群、付費