台灣則有「仙劍奇俠傳」、「軒轅劍」、「劍俠情緣」等等基於武俠作品改編的經典遊戲。網路遊戲(Online game)四支刀比法是指運作在電腦的連線遊戲,最早在實驗室內就有雛型或是小眾運用的平台,在 1978 年 MUD(Multi-User Dimension)文字遊戲誕生,在網路上多人互動的遊戲誕生,而後數年在不同平台上也出現圖形化的遊戲,並且在這時,衍生出「包月」的收月費制度,並有第一批願意付費的狂熱玩家出現。
1996 年專業的遊戲廠商開始進駐,大型多人線上遊戲(Massive Multiplayer Online Game, MMOG)概念出現,前期包月制成為主流收費制度,後期則出現遊戲基本免費,但從其他項目像是裝備、代幣加強的部份收費(是的,就是大家熟悉的課金模式)。經典代表作品就是「魔獸世界」,2000 年前後陸續進入台灣市場,橘子(6180-四支刀比法TW)、華義(3086-TW)、智冠(5478-TW)等廠商引入「天堂」、「石器時代」等等經典線上遊戲。
本土廠商也有自主研發,例如網龍(3083-TW)的「吞食天地online」,MMOG 迅速成為另一個大受歡迎的遊戲項目,韓國廠商的線上遊戲在這段期間表四支刀比法現相當亮眼。儘管各類型遊戲都有成長,街機在 90 年代曾經出現一小波榮光之後,因為家機性能逐漸提升,遊戲多有移植,以及其他娛樂方式出現,街機逐漸呈現衰退的跡象。
微軟(Microsoft, MSFT-US)進入家機市場2000 年之後,挾帶大量資源的微軟加入家用遊戲機市場,逐漸形成今日 Microsoft、SONY、任天堂三強鼎立的狀態,第七世代的 PlayStation3、Xbox3四支刀比法60 陸續推出 PSN、Xboxlive 等等網路服務,進一步強化主機商整體的生態能力,之後網路服務的收費也成為重要的收入來源之一,2003 年 Steam 成立,並逐漸成長為最大的電腦數位遊戲平台。